Entradas

Mostrando las entradas etiquetadas como primaria

Makey Makey

Imagen
Este mes estamos descubriendo con los alumnos y alumnas de 5º de Educación  Primaria un dispositivo electrónico increíble: Makey Makey .  Hemos comenzado creando sonidos utilizando el propio cuerpo como conductor eléctrico, ¡una experiencia que les ha sorprendido mucho!  También hemos diseñado un mando con botones de dirección (arriba, abajo, izquierda y derecha) pintados en un folio con grafito, aprovechando que este material es conductor de electricidad.  Asimismo, hemos construido un piano interactivo que nos ha permitido combinar creatividad y tecnología.  Todo esto lo hemos complementado con programación en Scratch , lo que nos ha permitido darle vida a nuestros inventos y entender mejor cómo funcionan los circuitos y la programación. 

Micro:bit

Imagen
Los alumnos de 5º de Educación Primaria han dado sus primeros pasos en el mundo de la programación con Micro:bit . Micro:bit es una pequeña placa electrónica diseñada para aprender jugando. Este primer acercamiento ha despertado un gran entusiasmo en los niños y niñas.  Además, invitamos a las familias a explorar Micro:bit desde casa a través de esta plataforma gratuita y sencilla:  https://makecode.microbit.org/ ¡Una forma divertida de seguir aprendiendo en familia! 

Actividades enchufadas

Imagen
Después de realizar numerosas actividades desenchufadas con nuestro alumnado y adquirir las nociones básicas del pensamiento computacional, durante este tercer trimestre estamos realizando actividades enchufadas . Para ello, nos vamos a centrar en el uso de Scratch jr y Scratch .  Estas plataformas digitales tienen una interfaz muy gráfica e intuitiva y nos van a permitir acercarnos a la programación de una manera más divertida. 

Juegos de memoria

Imagen
En este segundo trimestre, hemos llevado a cabo una actividad educativa muy divertida y enriquecedora con los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria. En Robótica , hemos combinado tecnología, aprendizaje cultural y creatividad para enseñar a los estudiantes cómo crear un juego de memoria , también conocido como Memory , utilizando la herramienta digital de diseño gráfico Canva.  Con los alumnos de 5º, hemos trabajado en la creación de juegos de memoria con temática libre , donde la imaginación ha sido el único límite. Los estudiantes han elegido una gran variedad de temas que reflejan sus intereses y conocimientos.  Algunas de las temáticas han sido:  👉 Mujeres importantes. 👉 Sonic.   👉 Cuadros famosos. 👉 Razas de perros. 👉 Dinosaurios.   Cada tema ha permitido a los alumnos investigar, diseñar y aplicar lo aprendido en un proyecto creativo. A través de este proceso, los alumnos no solo han desarrollado habilidades digitales, sino que también han amp...

Recorrido en la nieve

Imagen
En el marco del programa Código Escuela 4.0 y el Proyecto de Innovación Educativa Robótica, los alumnos de 3º de Educación Primaria han tenido la oportunidad de trabajar en la descomposición de tareas a través de una emocionante actividad desenchufada: "Recorrido en la nieve" .  Esta propuesta lúdica, inspirada en el clásico Cody Roby , ha permitido a los estudiantes explorar conceptos de programación de manera dinámica y divertida.  La actividad comienza en el modo carrera, donde los alumnos utilizan tarjetas que representan comandos para avanzar o girar. El objetivo es programar la secuencia correcta de movimientos para llegar al final del recorrido lo más rápido posible. Esta fase no solo fomenta la rapidez mental, sino que también impulsa el trabajo en equipo, ya que los estudiantes se ayudan mutuamente a encontrar la mejor estrategia.  Una vez dominado el modo carrera, los alumnos se adentran en el modo duelo. En este desafío, el objetivo es “cazar” al compañero o c...

Actividades desenchufadas en el aula de Pedagogía Terapéutica

Imagen
En el aula de Pedagogía Terapéutica , la maestra Irene, ha llevado a cabo diferentes actividades desenchufadas con alumnos de 3º y 4º de Educación Primaria. 👉Actividad 1. ¿En quién estoy pensando? Los alumnos han elaborado una tabla con características físicas de sus compañeros, incluyendo piel, color y forma del pelo, y estatura.  Para hacer la actividad más visual, la maestra les ha proporcionado una tabla con nombres y dibujos para colorear.  Luego, un alumno piensa en un compañero de clase y el otro completa una plantilla con un árbol de decisión a medida que hace preguntas.  Esta actividad fomenta la observación, la colaboración y el pensamiento lógico, habilidades fundamentales en robótica.  👉 Actividad 2. Programado para reciclar. En esta actividad, centrada en el reciclaje, el alumno da instrucciones a una compañera para que represente la acción de reciclar.  En un tablero, la alumna debe seguir un camino para llevar botellas de plástico al contenedor ...

Creando juegos de memoria en Canva

Imagen
En este segundo trimestre, estamos llevando a cabo una actividad educativa divertida y muy enriquecedora con los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria .  En esta ocasión, combinamos la tecnología , el aprendizaje cultural y la creatividad al enseñar a los estudiantes a crear un juego de memoria, conocido también como Memory , utilizando Canva (herramienta digital de diseño gráfico).   El juego creado no solo ayuda a los alumnos y alumnas a fortalecer sus habilidades en robótica y diseño digital, sino que también sirve como una excelente herramienta para explorar y aprender sobre los pueblos de La Rioja y aquellos que forman parte del Camino de Santiago. De esta manera, logramos integrar dos proyectos de innovación educativa que estamos trabajando en nuestro centro: Robótica y La Rioja es nuestra tierra . Esta actividad está estrechamente relacionada con el pensamiento computacional , ya que el alumnado aplica habilidades clave como la descomposición de tareas, ...

¡Diviértete y aprende en familia! Juega a Cody Roby estas Navidades

Imagen
¡Estas Navidades, juega y aprende con Cody Roby !  Las vacaciones de Navidad son una oportunidad perfecta para disfrutar en familia y, ¿qué mejor manera de aprovechar este tiempo juntos que con un juego educativo y divertido?  Cody Roby es un juego de mesa que fomenta el pensamiento lógico y la introducción a conceptos básicos de robótica de una forma muy entretenida. Es ideal para jugar con niños y niñas de todas las edades.  Este juego permite a los más pequeños resolver retos y programar a Cody , un pequeño robot, para que complete diversas tareas. A través de estas actividades, no solo se divierten, sino que también desarrollan habilidades clave como la resolución de problemas , el pensamiento crítico y la colaboración en equipo . ¡Y lo mejor es que lo puedes imprimir de forma gratuita!  En la página de la asociación Programamos encontraréis todo lo que necesitáis para jugar a Cody Roby en casa. Desde las instrucciones hasta las cartas del juego, todo está d...

Calendario de Adviento

Imagen
En el marco del Programa " Código Escuela 4.0" , los estudiantes de 5º de Educación Primaria hemos realizado una actividad educativa divertida y desafiante, inspirada en el Calendario de Adviento.  Esta iniciativa tiene como objetivo acercar la programación y la robótica a los estudiantes mediante herramientas innovadoras y retos cotidianos. La actividad consiste en una serie de instrucciones codificadas que el alumnado debe seguir para descubrir una imagen oculta . Los alumnos y alumnas reciben un conjunto de indicaciones para colorear casillas en una cuadrícula, de acuerdo con los colores que aparecen en el código.  A medida que siguen las instrucciones, las casillas se van llenando de color, y poco a poco comienza a revelarse una imagen. El reto no solo requiere atención al detalle, sino también la capacidad para seguir secuencias y aplicar lógica de programación en cada paso. Gracias al Programa "Código Escuela 4.0" , nuestro alumnado puede experimentar de una...

Actividades desenchufadas en el aula de Audición y Lenguaje

Imagen
Este curso, desde el aula de Audición y Lenguaje , continuamos fomentando el desarrollo del pensamiento computacional .  En esta actividad, los alumnos deben conectar dos palabras que riman y están relacionadas con el vocabulario de la casa . Para llevar a cabo esta tarea, los estudiantes deben programar una serie de instrucciones espaciales utilizando tarjetas, teniendo en cuenta las casillas de un tablero.  El objetivo de la actividad es trabajar el vocabulario relacionado con la casa , así como la conciencia silábica . Dentro del marco del pensamiento computacional, se promueven habilidades clave como la descomposición de problemas y el pensamiento algorítmico .  Una parte interesante de la actividad fue el reto de atravesar un lago que se encontraba en medio del tablero. Para solucionarlo, el alumno utilizó una tarjeta de barco y, de esta forma, consiguió llegar hasta la isla. Esta dinámica permitió que los estudiantes no solo aprendieran conceptos del vocabulario, s...

Cody Roby

Imagen
Durante estas semanas, los estudiantes de 5º y 6º estamos trabajando de manera práctica el pensamiento computacional a través de una actividad lúdica y educativa: ¡el juego Cody Roby !  Este juego, que se centra en la programación y resolución de problemas , involucra a los estudiantes en una dinámica muy interesante. En este contexto, Roby es un robot que ejecuta las instrucciones que recibe, mientras que Cody es el programador encargado de diseñar dichas instrucciones para guiar al robot hacia su objetivo. Cody Roby permite a los alumnos trabajar en parejas o pequeños grupos, donde uno actúa como Cody , quien debe crear una secuencia de pasos (instrucciones) para que Roby , el robot, realice una tarea específica.  A través de este enfoque, los estudiantes no solo aprenden a programar de una manera divertida, sino que también desarrollan habilidades importantes como el pensamiento lógico , la resolución de problemas y la secuencia de acciones . Además del uso del juego Cody...

La castañera

Imagen
En el aula de apoyo, la maestra Irene, con los alumnos de 3º y 4º ha llevado a cabo una divertida actividad desenchufada llamada “La castañera” , diseñada para que los alumnos desarrollen sus habilidades de identificación de patrones de una forma creativa y vinculada con la temporada de otoño.  Durante la actividad, los niños y niñas trabajan con series de dibujos que representaban elementos típicos del otoño : hojas caídas, castañas, setas, y otros iconos de la estación.  El objetivo principal es que los estudiantes puedan identificar patrones en las secuencias de imágenes, desarrollando así su capacidad para reconocer regularidades y completar las series de manera lógica. Con esta actividad, los alumnos y alumnas no solo practican la resolución de patrones, sino que también refuerzan su pensamiento lógico y su capacidad para anticipar el siguiente elemento en una secuencia.  Este tipo de actividades desenchufadas son una excelente manera de fomentar el pensamiento c...

Desafío Bebras

Imagen
Esta actividad tiene como objetivo promover el pensamiento computacional.  A través de una serie de desafíos que varían en dificultad, los alumnos y alumnas tienen la oportunidad de fortalecer su pensamiento crítico, desarrollar su creatividad, y aprender a trabajar en equipo. El Desafío Bebras es una propuesta diseñada para introducir al alumnado en conceptos clave de la informática, como los patrones , los algoritmos , la lógica y la abstracción . Estas son las bases del pensamiento computacional, una habilidad que permite a las personas resolver problemas complejos de manera más eficiente. A lo largo de la actividad, los estudiantes deben aplicar estos conceptos para resolver una serie de retos interactivos. Para llevar a cabo esta propuesta, dividimos a la clase pequeños grupos. Cada grupo tiene la misión de resolver una tarjeta Bebras que se enfoca en uno de los conceptos fundamentales del pensamiento computacional.  Los ejercicios propuestos abordan temas como:  Pat...

Hundir la flota

Imagen
En el segundo trimestre en 5º y 6º de Primaria, comenzaremos a trabajar el pensamiento computacional utilizando Scratch , una herramienta digital que permite crear historias, animaciones y juegos de forma visual.  Esta herramienta es ideal para enseñar conceptos de programación, como la secuenciación y la descomposición de problemas.  Para facilitar el aprendizaje, en estos cursos estamos jugando al clásico juego de Hundir la flota , donde los alumnos aplican el sistema de coordenadas cartesianas , un concepto del área de Matemáticas.  A través de este juego, los alumnos desarrollan habilidades de estrategia y toma de decisiones, mientras se familiarizan con el uso de coordenadas en un plano.  Este juego también está vinculado con el pensamiento computacional , ya que los estudiantes deben descomponer el juego en pasos pequeños, organizar las acciones de manera secuencial y usar la abstracción para centrar la atención en lo esencial.  De esta forma, los estudia...

Descomponer tareas cotidianas

Imagen
Durante el mes de octubre, en las aulas de 5º y 6º de Educación Primaria , nos hemos adentrado en diferentes conceptos fundamentales del pensamiento computacional , como son la descomposición , la secuenciación y la abstracción .  A través de una actividad desenchufada , los estudiantes han aprendido a aplicar estos conceptos en situaciones cotidianas, utilizando el enfoque lógico que utilizan los programadores y robots para ejecutar tareas de manera eficiente. El objetivo principal de esta actividad es descomponer tareas complejas en pasos pequeños y organizados, de manera que cualquiera, ya sea una persona o un robot, pueda seguirlas sin dificultad.  El alumnado, trabajando en pequeños grupos, descomponen tareas cotidianas complejas en instrucciones claras y precisas que podrían ser seguidas por un robot.  Además, esta actividad les ayudará a comprender los tres componentes esenciales del pensamiento computacional :  Descomposición: identificar las tareas comple...

PIE Robótica + Programa "Código Escuela 4.0"

Imagen
La incorporación de la robótica y la inteligencia artificial ha transformado nuestra interacción con la tecnología en diversos ámbitos, como el laboral, social y académico. Esto resalta la importancia de una alfabetización digital adecuada para adaptarnos a los cambios. En este contexto, la Educación Infantil y Primaria desempeña un papel crucial, ya que establece las bases para desarrollar habilidades propias de las ciencias de la computación. Actualmente, es esencial ir más allá de los conocimientos básicos en tecnologías de la información y la comunicación (TIC), para desarrollar competencias avanzadas que permitan aprovechar las oportunidades de las estrategias computacionales.  La integración del pensamiento computacional , la programación y la robótica en la educación representa un desafío que requiere una respuesta educativa firme.  El programa "Código escuela 4.0" , impulsado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional, ofrece una solución dentro del Plan...

Pensamiento computacional en 4º

Imagen
Ana e Inma, tutoras de 4º A y 4º B, durante este curso han iniciado a sus alumnos en el pensamiento computacional .  Comenzaron en el segundo trimestre con actividades desenchufadas para reforzar el pensamiento crítico, la lógica y la resolución de problemas sin recurrir a la tablet o al ordenador. ¿Qué actividades han realizado en estos cursos? Dictados gráficos: con esta actividad se trabaja la lateralidad y la orientación espacial, además de desarrollar la percepción visual y espacial. Diseño gráfico de animales:  el pensamiento computacional es fundamental a la hora de crear trazados y figuras geométricas, a través de órdenes sencillas y siguiendo una secuencia ordenada para llegar a un producto final. Con esta actividad se desarrolla la grafomotricidad de forma amena y práctica. Desafío Bebras: cada tarjeta presenta un desafío relacionado con el reconocimiento de patrones, la descomposición, la abstracción, el pensamiento algorítmico y lógico. Scratch : en varias unida...

Code Master

Imagen
Code Master es un juego de mesa que está utilizando Millán, tutor de 3º A, con sus alumnos para trabajar el pensamiento computacional . Con este juego el alumnado trabaja la lógica y la visión espacial al programar los movimientos del personaje del juego para que consiga recoger todas las gemas del tablero y llegue al portal que le lleve al siguiente nivel. En el libro "Cerebro, infancia y juego"  de María Couso se destaca la importancia del juego de mesa como uno de los mejores vehículos de desarrollo cognitivo.  Los juegos de mesa vuelven el mundo comprensible y jugar a cualquier juego le da significado a todo. Además, existen numerosas investigaciones sobre las mejoras en la atención a través de los juegos de mesa. Por lo tanto, jugar es la base del aprendizaje . 

Videojuego del laberinto programado con Scratch

Imagen
En el tercer ciclo de Educación Primaria hemos estado diseñando el videojuego del laberinto en Scratch .  Cada alumno y alumna ha elegido libremente la temática de su videojuego. Además, el maestro Alex ha creado un laberinto basado en las diferentes etapas del Camino de Santiago a su paso por La Rioja. Laberinto del Camino de Santiago:  https://scratch.mit.edu/projects/977600504 ¿Cómo se juega?  Moviendo las flechas del teclado del ordenador hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha. Para poder empezar a jugar hay que hacer clic en la bandera verde.

Wedo 2.0

Imagen
En la anterior entrada comentábamos que nuestro colegio dispone de fondos para comprar materiales relacionados con el pensamiento computacional y la robótica. Nuestro centro ha adquirido diferentes recursos didácticos, como Makey Makey , Wedo 1.0 o Wedo 2.0 .  Wedo 2.0 permite despertar el interés de nuestros niños y niñas de Educación Primaria y motivarlos en el aprendizaje de temas relacionados con la robótica.  En el siguiente enlace podéis encontrar más información sobre este interesante recurso didáctico. https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blta7d83cad2dd3a70a/5f8804c0f4f4cf0fa39d3057/scienceteachersguide-es-ar-v2.pdf