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Mostrando entradas de noviembre, 2023

Cazando letras

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Esta actividad consiste en identificar letras y realizar desplazamientos con el uso del robot Bee-Bot .  La maestra dice el nombre de un alumno, éste tiene que identificar la primera letra de su nombre y programar al robot para que se desplace hasta dicha letra. Posteriormente, tiene que poner con las tarjetas del juego Cody Roby  la secuencia de movimientos realizada. La maestra Merche ha llevado a cabo esta actividad con los alumnos de  5 años . 

Orientación con flechas

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Para familiarizar a los alumnos con el Bee-Bot y su funcionamiento, Lourdes (4 años A) ha creado flechas y botones similares a los del robot Bee-Bot . Con esta actividad los alumnos aprenden a crear las secuencias de programación y a familiarizarse con los comandos.

Caminos

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La actividad Caminos que ha llevado a cabo la maestra Beatriz en el aula de Audición y Lenguaje con alumnos y alumnas del primer ciclo de Primaria consiste en colocar aros en el suelo.  A continuación, se da una instrucción al alumno o alumna. Por ejemplo, piensa el camino para llegar a la meta en un determinado número de pasos. El alumno o alumna plantea el camino desde la salida hasta la meta. Una vez planificado, utilizará las siguientes tarjetas para darse autoinstrucciones para llegar al final: Avanza.  Gira a la derecha. Gira a la izquierda.

Hundir la flota

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En el 2º trimestre, en 5º y 6º de Educación Primaria empezaremos a trabajar el pensamiento computacional en un entorno digital de programación.  La herramienta digital que vamos a utilizar es Scratch . En Scratch crearemos historias interactivas, animaciones y juegos educativos de manera entretenida y visual. Para facilitar el aprendizaje de esta herramienta digital, en 6º estamos jugando al juego Hundir la flota , en el que el alumnado trabaja el sistema de coordenadas cartesiano, contenido del área de Matemáticas.

Me visto solo

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En el aula de Audición y Lenguaje , la maestra Beatriz está realizando actividades desenchufadas con alumnos de Infantil. La actividad que ha llevado a cabo se titula Me visto solo . Esta actividad consiste en leer la historia del Osito Pardo se viste solo . Durante la lectura se señalan los pasos que hace para vestirse y se destaca la ropa que se quita y se pone. Posteriormente, se eligen los pictogramas de la ropa que ha usado el Oso y el alumno los ordena en la secuencia correcta.

Descomponer tareas cotidianas

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Esta semana en 6º estamos trabajando la descomposición , la secuenciación y la abstracción .  La actividad desenchufada consiste en descomponer tareas cotidianas en pequeños pasos para que cualquier persona o un robot pueda seguir las instrucciones.  Esta actividad ha sido adaptada partiendo de la actividad "Divide y vencerás" de la asociación Programamos.  Enlace:  https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-el-pensamiento-computacional/

Disfraz de Bee-Bot

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En la clase de 4 años C , la maestra Teresa y sus alumnos han realizado el disfraz de Bee-Bot .  Antes de trabajar con el robot Bee-Bot resulta imprescindible realizar actividades desenchufadas porque el trabajo desenchufado facilita a nuestro alumnado el aprendizaje posterior de actividades enchufadas.  En las siguientes imágenes podéis ver algunos ejemplos de la actividad que han llevado a cabo nuestros alumnos de 4 años.   

¿Por qué trabajamos el pensamiento computacional en Educación Infantil y Primaria?

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En los currículos de Educación Infantil y Primaria está incluido el pensamiento computacional. El pensamiento computacional  promueve el desarrollo de la capacidad del alumnado para formular y resolver problemas a través de conceptos y herramientas informáticas. Además, el pensamiento computacional tiene numerosos beneficios . En Red Social Educativa, Helena Domínguez comenta algunos de los beneficios que tiene el pensamiento computacional para el desarrollo y aprendizaje de los niños y niñas: Estimular la creatividad.  Desarrollar las habilidades informáticas, numéricas y lingüísticas.  Facilitar la resolución de situaciones complejas.  Familiarizar con entornos digitales. Desarrollar habilidades sociales y de trabajo en equipo. Según el informe que realizó hace unos pocos años Randstad Research, el 65% de los empleos que ocuparán nuestros niños aún no se han inventado. Por ello, resulta imprescindible trabajar el pensamiento computacional en las aulas.