Hundir la flota
En el segundo trimestre en 5º y 6º de Primaria, comenzaremos a trabajar el pensamiento computacional utilizando Scratch, una herramienta digital que permite crear historias, animaciones y juegos de forma visual.
Esta herramienta es ideal para enseñar conceptos de programación, como la secuenciación y la descomposición de problemas.
Para facilitar el aprendizaje, en estos cursos estamos jugando al clásico juego de Hundir la flota, donde los alumnos aplican el sistema de coordenadas cartesianas, un concepto del área de Matemáticas.
A través de este juego, los alumnos desarrollan habilidades de estrategia y toma de decisiones, mientras se familiarizan con el uso de coordenadas en un plano.
Este juego también está vinculado con el pensamiento computacional, ya que los estudiantes deben descomponer el juego en pasos pequeños, organizar las acciones de manera secuencial y usar la abstracción para centrar la atención en lo esencial.
De esta forma, los estudiantes refuerzan su comprensión de las coordenadas y aplican sus conocimientos en robótica, preparándose para futuros proyectos de programación en Scratch.
Con esta combinación de matemáticas, programación y robótica, los estudiantes desarrollan habilidades clave para el siglo XXI de forma divertida y creativa.
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