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Mostrando las entradas etiquetadas como infantil

Actividades enchufadas

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Después de realizar numerosas actividades desenchufadas con nuestro alumnado y adquirir las nociones básicas del pensamiento computacional, durante este tercer trimestre estamos realizando actividades enchufadas . Para ello, nos vamos a centrar en el uso de Scratch jr y Scratch .  Estas plataformas digitales tienen una interfaz muy gráfica e intuitiva y nos van a permitir acercarnos a la programación de una manera más divertida. 

Actividades desenchufadas en el aula de Audición y Lenguaje

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Este curso, desde el aula de Audición y Lenguaje , continuamos fomentando el desarrollo del pensamiento computacional .  En esta actividad, los alumnos deben conectar dos palabras que riman y están relacionadas con el vocabulario de la casa . Para llevar a cabo esta tarea, los estudiantes deben programar una serie de instrucciones espaciales utilizando tarjetas, teniendo en cuenta las casillas de un tablero.  El objetivo de la actividad es trabajar el vocabulario relacionado con la casa , así como la conciencia silábica . Dentro del marco del pensamiento computacional, se promueven habilidades clave como la descomposición de problemas y el pensamiento algorítmico .  Una parte interesante de la actividad fue el reto de atravesar un lago que se encontraba en medio del tablero. Para solucionarlo, el alumno utilizó una tarjeta de barco y, de esta forma, consiguió llegar hasta la isla. Esta dinámica permitió que los estudiantes no solo aprendieran conceptos del vocabulario, s...

Actividades desenchufadas en 3º de Infantil

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En el primer trimestre de este curso, los niños y niñas de 5 años (3º de Infantil) han estado explorando y aprendiendo a través de actividades desenchufadas dentro de dos emocionantes proyectos : Policías y Sanitarios .  Las maestras Lourdes y Teresa han diseñado una serie de actividades que no solo fomentan el aprendizaje sobre estas profesiones , sino que también trabajan habilidades esenciales como el pensamiento computacional , la secuenciación y la resolución de problemas . 👉 Proyecto: Policías Dentro de este proyecto, los niños y niñas han tenido la oportunidad de aprender sobre el mundo de la policía de una manera muy interactiva. Una de las actividades más destacadas fue la creación de un libro interactivo .  En este libro, los estudiantes debían ayudar al policía a atrapar al ladrón siguiendo un camino determinado. El reto consistía en utilizar flechas para indicar la dirección correcta que debía tomar el policía, todo mientras verificaban si llegaba al ladrón y re...

Actividades desenchufadas en 1ºB

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En la clase de 1º B, tutorizada por la maestra Lorena, han realizado una emocionante sesión de actividades desenchufadas .  Estas actividades, sin el uso de dispositivos electrónicos, están diseñadas para fomentar el pensamiento computacional , la lógica y las habilidades de resolución de problemas , ¡y qué mejor manera de hacerlo que a través de juegos de estrategia y desplazamiento!  Para ello, han dividido a la clase en 7 grupos que rotan por diferentes estaciones, cada una con un juego que pone a prueba la mente de los alumnos y las alumnas de manera divertida y desafiante.  A continuación, te contamos qué juegos y actividades han realizado: Vasos apilados: esta actividad desafía a los estudiantes a apilar vasos en un orden específico, fomentando la coordinación, el trabajo en equipo y la resolución de problemas secuenciales.  Gomas:  una actividad que requiere creatividad y pensamiento lógico. Los estudiantes deben usar gomas elásticas para crear figuras o...

PIE Robótica + Programa "Código Escuela 4.0"

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La incorporación de la robótica y la inteligencia artificial ha transformado nuestra interacción con la tecnología en diversos ámbitos, como el laboral, social y académico. Esto resalta la importancia de una alfabetización digital adecuada para adaptarnos a los cambios. En este contexto, la Educación Infantil y Primaria desempeña un papel crucial, ya que establece las bases para desarrollar habilidades propias de las ciencias de la computación. Actualmente, es esencial ir más allá de los conocimientos básicos en tecnologías de la información y la comunicación (TIC), para desarrollar competencias avanzadas que permitan aprovechar las oportunidades de las estrategias computacionales.  La integración del pensamiento computacional , la programación y la robótica en la educación representa un desafío que requiere una respuesta educativa firme.  El programa "Código escuela 4.0" , impulsado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional, ofrece una solución dentro del Plan...

Jugando con los botones

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Una de las actividades globalizadoras que ha realizado Marta con sus alumnos y alumnas de 5 años A es la realización de series , en la que el alumnado desarrolla destrezas psicomotrices y cognitivas, las competencias matemática, lingüística, etc.  La serie repetitiva de patrones en este caso por cantidad y color para representar una secuencia que se realiza en bucle. Una vez verbalizada la secuencia a trabajar se realiza la secuencia sin simplificar.  A continuación, se realiza la propuesta usando bucles primero verbalmente para luego pasarlo al plano de la acción, de manera que la secuencia final sea más corta y manejable.

Actividades desenchufadas en 4 años A y con alumnos de apoyo en PT

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Durante el tercer trimestre, la maestra Jakeline ha realizado diferentes actividades desenchufadas con los alumnos y alumnas de 4 años A y de apoyo en PT . A continuación, podéis ver las actividades desenchufadas que ha llevado a cabo. Actividad 1:  el objetivo de esta actividad es identificar instrucciones que se repiten en una determinada secuencia de programación. El alumnado principalmente debe tener conciencia de que cada instrucción (color y forma en este caso) realiza una acción determinada y que el conjunto de instrucciones ordenadas de una forma específica conduce a un resultado. En esta actividad se trabajan los principios de ubicación y posición de objetos y las referencias espaciales, como: izquierda, derecha, arriba, abajo, a través de representaciones espaciales según al modelo dado. Actividad 2:  en la segunda actividad los alumnos identifican y nombran figuras planas de diferentes diseños agrupando según el modelo para realizar las representaciones que solicit...

El bosque

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Esta actividad está dirigida para alumnos de 2º curso del 2º ciclo de Educación Infantil ( 4 años A ). Para repasar el vocabulario trabajado en el proyecto del bosque que ha realizado Lourdes con su alumnado durante el mes de marzo y abril y reforzar la orientación espacial, la maestra ha creado un libro manipulativo en el que los alumnos y alumnas tienen que leer una serie de códigos para formar el paisaje que se les pide. Se puede trabajar de forma individual, por parejas o de forma grupal.  Antes de realizar dicha actividad de forma individual, se repasa con los alumnos el significado de los códigos y cómo se deben interpretar. Esta explicación se realiza en gran grupo.  Con esta actividad los alumnos trabajan la iniciación a la lectura, descifran códigos y trabajan la orientación espacial. Las dimensiones del pensamiento computacional trabajadas con esta actividad son: Pensamiento lógico: razonamiento, predicción y análisis. Representación de la información: ayuda a estru...

Los números vecinos

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Durante el segundo trimestre, Cristina ha estado reforzando el número anterior y posterior con los alumnos de 4 años A a través de la robótica y de un juego cooperativo.  ¿En qué consiste el juego? En primer lugar, entre todos ordenan la serie numérica con el objetivo de facilitar un apoyo visual a aquellos alumnos que lo necesiten, adaptándonos así a los distintos ritmos y necesidades del grupo. Después, practicamos la serie numérica con ayuda de nuestra Bee-Bot , siguiendo el recorrido desde el 0 hasta el 10 en sentido ascendente y descendente, con el objetivo de interiorizar el orden. Una vez interiorizada, se les plantea el reto de cazar los números vecinos. ¿Cómo? De manera cooperativa. Uno de los alumnos, tira la ruleta y el número que le sale tiene que buscarlo otro compañero en nuestro libro de números vecinos. Cuando lo tiene identificado, otro alumno guía a la Bee-Bot hasta el número anterior, y otro hasta el número posterior.  ¿Creéis que consiguieron completar el r...

Aprender a programar con el robot Bee-Bot, tablet y juegos de cooperación

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Jakeline ha trabajado durante el segundo trimestre a través de la robótica habilidades matemáticas en cuanto a seriación, razonamiento lógico-matemático, orientación en el espacio y resolución de problemas sencillos a través de la manipulación. Para con ello acercar a nuestros niños al pensamiento computacional . A continuación, podéis observar las actividades que ha llevado a cabo con sus alumnos de 4 años y de apoyo en PT . Actividad 1: primer rincón.  Acercamiento del lenguaje de programación a través de diversas aplicaciones instaladas en las cuatro tablets y la App Bee-Bot . (Son aplicaciones gratuitas, muy intuitivas que favorecen la autonomía y el aprendizaje por descubrimiento a través de juegos con niveles secuenciados que acercan al niño a la codificación). Actividad 2: segundo rincón.  Utilización de la abeja Bee-Bot donde se utiliza el lenguaje de programación adquirido en el primer rincón. Gracias al tapete transparente por el cual se mueve el robot, se trabajará...

Identificación de patrones

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Para iniciar al alumnado de 4 años B en el pensamiento computacional, Cristina y sus alumnos comenzaron a realizar actividades desenchufadas durante el primer trimestre para después poder pasar a trabajar con el robot Bee-Bot .  En esta actividad que realizaron en 4 años B trabajaron la identificación de patrones. Es una actividad que se puede realizar tanto de forma individual, como en parejas o en gran grupo.  Además, trabajan varios aspectos como identificar patrones, orientación espacial, lateralidad, comprender instrucciones sencillas y conceptos matemáticos (formas geométricas, colores, cantidades…) entre otros.

Robótica en 3 años

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Los alumnos y alumnas de 3 años A , se han iniciado durante este curso en la robótica  llevando a cabo actividades desenchufadas. Para ello, han realizado todas las actividades con su propio cuerpo, ya que para ellos es complicado verlo en otra dimensión, objeto o con el robot Bee-Bot. ¿Qué actividades han realizado con la maestra Arantzazu? Dar pasos en la cuadrícula para coger los frutos del otoño. Caminar con una flecha delante y otra detrás siguiendo instrucciones. Dar pasos o saltos para conseguir una construcción.  Jugar al pilla-pilla en la cuadrícula. Caminar por marcas en el suelo, aprendiendo así a girar con los pies.

Juegos de mesa

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En el segundo trimestre hemos adquirido diferentes juegos de mesa para trabajar el pensamiento computacional .  María Couso , maestra y pedagoga (creadora de  PlayFunLearning ), en su libro "Cerebro, infancia y juego" destaca la importancia del juego de mesa como uno de los mejores vehículos de desarrollo cognitivo.  Como bien sabemos los juegos de mesa vuelven el mundo comprensible y jugar a cualquier juego le da significado a todo. Además, existen numerosas investigaciones sobre las mejoras en la atención a través de los juegos de mesa. Por lo tanto, jugar es la base del aprendizaje. Por ello, nuestro colegio ha adquirido diversos juegos de mesa para fomentar el pensamiento computacional en los diferentes cursos de Educación Infantil y Primaria.

App Bee-Bot

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La aplicación Bee-Bot es ideal trabajar el pensamiento computacional y mejorar las habilidades de lenguaje direccional de nuestros niños y niñas. En los siguientes enlaces podéis descargar la aplicación del robot Bee-Bot . Google Play:   https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tts.beebot&hl=es_419&gl=US&pli=1 App Store:   https://apps.apple.com/es/app/bee-bot/id500131639

Me fijo y construyo

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Con el material del Zoológico en caja, el alumnado tiene que manipular los cubos para construir la imagen de la tarjeta. Este material utilizado por la maestra Beatriz con sus alumnos de Audición y Lenguaje tiene diferentes niveles para trabajar con Infantil y Primaria.  De esta manera, el alumnado trabaja dos pilares importantes del pensamiento computacional: descomposición y abstracción .  Al alumnado se le dan indicaciones para que se centre en las partes más pequeñas del problema, es decir, qué cajas necesita para hacer la composición de la tarjeta.  Después, se centra en los detalles más relevantes para colocar los cubos en la posición correcta, como son: las formas, los animales…

Soy un robot

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Esta actividad desenchufada tiene como objetivo familiarizar a los alumnos con el Bee-Bot y su funcionamiento. La maestra Merche está realizando esta actividad con los alumnos de 5 años . Los alumnos trabajan en parejas y se programan unos a otros para realizar movimientos por las diferentes casillas.

Escudos reales

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Lourdes y Teresa están viendo con sus alumnos de 4 años el tema de los castillos, y qué mejor que un libro interactivo, para que sean los alumnos los verdaderos protagonistas de su aprendizaje. Esta actividad consiste en construir escudos reales con 2, 3 o 4 partes, mediante la lectura de unos códigos. La actividad es un juego manipulativo en el que los discentes trabajan la iniciación a la lectura , aprenden a descifrar códigos y trabajan la orientación espacial .

Construimos una casita

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Merche está trabajando con los alumnos de 5 años de forma manipulativa la dimensión del pensamiento computacional relacionada con la descomposición . El reto consiste en construir una casita simulando la casita de la abuela de Caperucita utilizando materiales como cuerdas, cartulinas y palitos. En la primera parte de la actividad los niños deben generar una hipótesis acerca de los pasos que deben seguir para poder construir la casita. Posteriormente, esta hipótesis es recogida por la maestra para su posterior reflexión. También se reflexiona sobre el camino corto y largo. En la segunda parte los niños comienzan el recorrido por el camino largo o corto y la construcción de la casita. Y en la tercera parte de la actividad se hace una puesta en común, recordando la secuenciación de los pasos y comparando hipótesis dadas.

Cazando letras

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Esta actividad consiste en identificar letras y realizar desplazamientos con el uso del robot Bee-Bot .  La maestra dice el nombre de un alumno, éste tiene que identificar la primera letra de su nombre y programar al robot para que se desplace hasta dicha letra. Posteriormente, tiene que poner con las tarjetas del juego Cody Roby  la secuencia de movimientos realizada. La maestra Merche ha llevado a cabo esta actividad con los alumnos de  5 años . 

Orientación con flechas

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Para familiarizar a los alumnos con el Bee-Bot y su funcionamiento, Lourdes (4 años A) ha creado flechas y botones similares a los del robot Bee-Bot . Con esta actividad los alumnos aprenden a crear las secuencias de programación y a familiarizarse con los comandos.