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El bosque

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Esta actividad está dirigida para alumnos de 2º curso del 2º ciclo de Educación Infantil ( 4 años A ). Para repasar el vocabulario trabajado en el proyecto del bosque que ha realizado Lourdes con su alumnado durante el mes de marzo y abril y reforzar la orientación espacial, la maestra ha creado un libro manipulativo en el que los alumnos y alumnas tienen que leer una serie de códigos para formar el paisaje que se les pide. Se puede trabajar de forma individual, por parejas o de forma grupal.  Antes de realizar dicha actividad de forma individual, se repasa con los alumnos el significado de los códigos y cómo se deben interpretar. Esta explicación se realiza en gran grupo.  Con esta actividad los alumnos trabajan la iniciación a la lectura, descifran códigos y trabajan la orientación espacial. Las dimensiones del pensamiento computacional trabajadas con esta actividad son: Pensamiento lógico: razonamiento, predicción y análisis. Representación de la información: ayuda a estructurar lo

Los números vecinos

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Durante el segundo trimestre, Cristina ha estado reforzando el número anterior y posterior con los alumnos de 4 años A a través de la robótica y de un juego cooperativo.  ¿En qué consiste el juego? En primer lugar, entre todos ordenan la serie numérica con el objetivo de facilitar un apoyo visual a aquellos alumnos que lo necesiten, adaptándonos así a los distintos ritmos y necesidades del grupo. Después, practicamos la serie numérica con ayuda de nuestra Bee-Bot , siguiendo el recorrido desde el 0 hasta el 10 en sentido ascendente y descendente, con el objetivo de interiorizar el orden. Una vez interiorizada, se les plantea el reto de cazar los números vecinos. ¿Cómo? De manera cooperativa. Uno de los alumnos, tira la ruleta y el número que le sale tiene que buscarlo otro compañero en nuestro libro de números vecinos. Cuando lo tiene identificado, otro alumno guía a la Bee-Bot hasta el número anterior, y otro hasta el número posterior.  ¿Creéis que consiguieron completar el reto?  ¡Po

Aprender a programar con el robot Bee-Bot, tablet y juegos de cooperación

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Jakeline ha trabajado durante el segundo trimestre a través de la robótica habilidades matemáticas en cuanto a seriación, razonamiento lógico-matemático, orientación en el espacio y resolución de problemas sencillos a través de la manipulación. Para con ello acercar a nuestros niños al pensamiento computacional . A continuación, podéis observar las actividades que ha llevado a cabo con sus alumnos de 4 años y de apoyo en PT . Actividad 1: primer rincón.  Acercamiento del lenguaje de programación a través de diversas aplicaciones instaladas en las cuatro tablets y la App Bee-Bot . (Son aplicaciones gratuitas, muy intuitivas que favorecen la autonomía y el aprendizaje por descubrimiento a través de juegos con niveles secuenciados que acercan al niño a la codificación). Actividad 2: segundo rincón.  Utilización de la abeja Bee-Bot donde se utiliza el lenguaje de programación adquirido en el primer rincón. Gracias al tapete transparente por el cual se mueve el robot, se trabajarán los con

Identificación de patrones

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Para iniciar al alumnado de 4 años B en el pensamiento computacional, Cristina y sus alumnos comenzaron a realizar actividades desenchufadas durante el primer trimestre para después poder pasar a trabajar con el robot Bee-Bot .  En esta actividad que realizaron en 4 años B trabajaron la identificación de patrones. Es una actividad que se puede realizar tanto de forma individual, como en parejas o en gran grupo.  Además, trabajan varios aspectos como identificar patrones, orientación espacial, lateralidad, comprender instrucciones sencillas y conceptos matemáticos (formas geométricas, colores, cantidades…) entre otros.

Robótica en 3 años

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Los alumnos y alumnas de 3 años A , se han iniciado durante este curso en la robótica  llevando a cabo actividades desenchufadas. Para ello, han realizado todas las actividades con su propio cuerpo, ya que para ellos es complicado verlo en otra dimensión, objeto o con el robot Bee-Bot. ¿Qué actividades han realizado con la maestra Arantzazu? Dar pasos en la cuadrícula para coger los frutos del otoño. Caminar con una flecha delante y otra detrás siguiendo instrucciones. Dar pasos o saltos para conseguir una construcción.  Jugar al pilla-pilla en la cuadrícula. Caminar por marcas en el suelo, aprendiendo así a girar con los pies.

Iniciación a Scratch en 5º

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Los alumnos y alumnas de 5ºB han empezado a utilizar Scratch con su tutora Rut.  Scratch es un lenguaje de programación que permite fomentar la creatividad y el pensamiento lógico del alumnado.  Esta plataforma digital tiene una interfaz muy gráfica e intuitiva y acerca al alumnado a la programación de una manera más divertida.

Juegos de mesa

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En el segundo trimestre hemos adquirido diferentes juegos de mesa para trabajar el pensamiento computacional .  María Couso , maestra y pedagoga (creadora de  PlayFunLearning ), en su libro "Cerebro, infancia y juego" destaca la importancia del juego de mesa como uno de los mejores vehículos de desarrollo cognitivo.  Como bien sabemos los juegos de mesa vuelven el mundo comprensible y jugar a cualquier juego le da significado a todo. Además, existen numerosas investigaciones sobre las mejoras en la atención a través de los juegos de mesa. Por lo tanto, jugar es la base del aprendizaje. Por ello, nuestro colegio ha adquirido diversos juegos de mesa para fomentar el pensamiento computacional en los diferentes cursos de Educación Infantil y Primaria.

Scratch: historias interactivas

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Durante el mes de febrero y marzo en 6º hemos estado trabajando con Scratch . Esta plataforma digital tiene una interfaz muy gráfica e intuitiva y nos ha permitido acercarnos a la programación de una manera más divertida.  ¿Qué hemos hecho en Scratch durante estos meses? Hemos creado historias interactivas. Más adelante, continuaremos con la creación de juegos. A continuación, podéis ver algunas de las  historias interactivas que han creado nuestros alumnos y alumnas de 6º de Educación Primaria. Liam, el león perdido:  https://scratch.mit.edu/projects/969524874 Un paseo:  https://scratch.mit.edu/projects/973361109 Baloncesto:  https://scratch.mit.edu/projects/973358797 Desfilando:  https://scratch.mit.edu/projects/973359020

Actividades enchufadas

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¡Comenzamos con las actividades enchufadas!   Después de realizar numerosas actividades desenchufadas con nuestros alumnos y alumnas de 6º y adquirir las nociones básicas del pensamiento computacional, pasamos a realizar actividades enchufadas. Para ello, nos vamos a centrar en el uso de Scratch . Esta plataforma digital tiene una interfaz muy gráfica e intuitiva y nos va a permitir acercarnos a la programación de una manera más divertida.  ¿Qué vamos a hacer en Scratch ? Vamos a comenzar creando recursos muy divertidos como historias interactivas y posteriormente continuaremos con la creación de juegos.

App Bee-Bot

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La aplicación Bee-Bot es ideal trabajar el pensamiento computacional y mejorar las habilidades de lenguaje direccional de nuestros niños y niñas. En los siguientes enlaces podéis descargar la aplicación del robot Bee-Bot . Google Play:   https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tts.beebot&hl=es_419&gl=US&pli=1 App Store:   https://apps.apple.com/es/app/bee-bot/id500131639