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Mostrando entradas de noviembre, 2024

Desafío Bebras

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Esta actividad tiene como objetivo promover el pensamiento computacional.  A través de una serie de desafíos que varían en dificultad, los alumnos y alumnas tienen la oportunidad de fortalecer su pensamiento crítico, desarrollar su creatividad, y aprender a trabajar en equipo. El Desafío Bebras es una propuesta diseñada para introducir al alumnado en conceptos clave de la informática, como los patrones , los algoritmos , la lógica y la abstracción . Estas son las bases del pensamiento computacional, una habilidad que permite a las personas resolver problemas complejos de manera más eficiente. A lo largo de la actividad, los estudiantes deben aplicar estos conceptos para resolver una serie de retos interactivos. Para llevar a cabo esta propuesta, dividimos a la clase pequeños grupos. Cada grupo tiene la misión de resolver una tarjeta Bebras que se enfoca en uno de los conceptos fundamentales del pensamiento computacional.  Los ejercicios propuestos abordan temas como:  Pat...

Actividades desenchufadas en 1ºB

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En la clase de 1º B, tutorizada por la maestra Lorena, han realizado una emocionante sesión de actividades desenchufadas .  Estas actividades, sin el uso de dispositivos electrónicos, están diseñadas para fomentar el pensamiento computacional , la lógica y las habilidades de resolución de problemas , ¡y qué mejor manera de hacerlo que a través de juegos de estrategia y desplazamiento!  Para ello, han dividido a la clase en 7 grupos que rotan por diferentes estaciones, cada una con un juego que pone a prueba la mente de los alumnos y las alumnas de manera divertida y desafiante.  A continuación, te contamos qué juegos y actividades han realizado: Vasos apilados: esta actividad desafía a los estudiantes a apilar vasos en un orden específico, fomentando la coordinación, el trabajo en equipo y la resolución de problemas secuenciales.  Gomas:  una actividad que requiere creatividad y pensamiento lógico. Los estudiantes deben usar gomas elásticas para crear figuras o...

Hundir la flota

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En el segundo trimestre en 5º y 6º de Primaria, comenzaremos a trabajar el pensamiento computacional utilizando Scratch , una herramienta digital que permite crear historias, animaciones y juegos de forma visual.  Esta herramienta es ideal para enseñar conceptos de programación, como la secuenciación y la descomposición de problemas.  Para facilitar el aprendizaje, en estos cursos estamos jugando al clásico juego de Hundir la flota , donde los alumnos aplican el sistema de coordenadas cartesianas , un concepto del área de Matemáticas.  A través de este juego, los alumnos desarrollan habilidades de estrategia y toma de decisiones, mientras se familiarizan con el uso de coordenadas en un plano.  Este juego también está vinculado con el pensamiento computacional , ya que los estudiantes deben descomponer el juego en pasos pequeños, organizar las acciones de manera secuencial y usar la abstracción para centrar la atención en lo esencial.  De esta forma, los estudia...

Descomponer tareas cotidianas

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Durante el mes de octubre, en las aulas de 5º y 6º de Educación Primaria , nos hemos adentrado en diferentes conceptos fundamentales del pensamiento computacional , como son la descomposición , la secuenciación y la abstracción .  A través de una actividad desenchufada , los estudiantes han aprendido a aplicar estos conceptos en situaciones cotidianas, utilizando el enfoque lógico que utilizan los programadores y robots para ejecutar tareas de manera eficiente. El objetivo principal de esta actividad es descomponer tareas complejas en pasos pequeños y organizados, de manera que cualquiera, ya sea una persona o un robot, pueda seguirlas sin dificultad.  El alumnado, trabajando en pequeños grupos, descomponen tareas cotidianas complejas en instrucciones claras y precisas que podrían ser seguidas por un robot.  Además, esta actividad les ayudará a comprender los tres componentes esenciales del pensamiento computacional :  Descomposición: identificar las tareas comple...

PIE Robótica + Programa "Código Escuela 4.0"

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La incorporación de la robótica y la inteligencia artificial ha transformado nuestra interacción con la tecnología en diversos ámbitos, como el laboral, social y académico. Esto resalta la importancia de una alfabetización digital adecuada para adaptarnos a los cambios. En este contexto, la Educación Infantil y Primaria desempeña un papel crucial, ya que establece las bases para desarrollar habilidades propias de las ciencias de la computación. Actualmente, es esencial ir más allá de los conocimientos básicos en tecnologías de la información y la comunicación (TIC), para desarrollar competencias avanzadas que permitan aprovechar las oportunidades de las estrategias computacionales.  La integración del pensamiento computacional , la programación y la robótica en la educación representa un desafío que requiere una respuesta educativa firme.  El programa "Código escuela 4.0" , impulsado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional, ofrece una solución dentro del Plan...