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Juegos de mesa

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En el segundo trimestre hemos adquirido diferentes juegos de mesa para trabajar el pensamiento computacional .  María Couso , maestra y pedagoga (creadora de  PlayFunLearning ), en su libro "Cerebro, infancia y juego" destaca la importancia del juego de mesa como uno de los mejores vehículos de desarrollo cognitivo.  Como bien sabemos los juegos de mesa vuelven el mundo comprensible y jugar a cualquier juego le da significado a todo. Además, existen numerosas investigaciones sobre las mejoras en la atención a través de los juegos de mesa. Por lo tanto, jugar es la base del aprendizaje. Por ello, nuestro colegio ha adquirido diversos juegos de mesa para fomentar el pensamiento computacional en los diferentes cursos de Educación Infantil y Primaria.

Scratch: historias interactivas

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Durante el mes de febrero y marzo en 6º hemos estado trabajando con Scratch . Esta plataforma digital tiene una interfaz muy gráfica e intuitiva y nos ha permitido acercarnos a la programación de una manera más divertida.  ¿Qué hemos hecho en Scratch durante estos meses? Hemos creado historias interactivas. Más adelante, continuaremos con la creación de juegos. A continuación, podéis ver algunas de las  historias interactivas que han creado nuestros alumnos y alumnas de 6º de Educación Primaria. Liam, el león perdido:  https://scratch.mit.edu/projects/969524874 Un paseo:  https://scratch.mit.edu/projects/973361109 Baloncesto:  https://scratch.mit.edu/projects/973358797 Desfilando:  https://scratch.mit.edu/projects/973359020

Actividades enchufadas

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¡Comenzamos con las actividades enchufadas!   Después de realizar numerosas actividades desenchufadas con nuestros alumnos y alumnas de 6º y adquirir las nociones básicas del pensamiento computacional, pasamos a realizar actividades enchufadas. Para ello, nos vamos a centrar en el uso de Scratch . Esta plataforma digital tiene una interfaz muy gráfica e intuitiva y nos va a permitir acercarnos a la programación de una manera más divertida.  ¿Qué vamos a hacer en Scratch ? Vamos a comenzar creando recursos muy divertidos como historias interactivas y posteriormente continuaremos con la creación de juegos.

App Bee-Bot

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La aplicación Bee-Bot es ideal trabajar el pensamiento computacional y mejorar las habilidades de lenguaje direccional de nuestros niños y niñas. En los siguientes enlaces podéis descargar la aplicación del robot Bee-Bot . Google Play:   https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tts.beebot&hl=es_419&gl=US&pli=1 App Store:   https://apps.apple.com/es/app/bee-bot/id500131639

Dictados gráficos

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Los alumnos y alumnas de 5º B están trabajando la orientación espacial y la lateralidad mediante la realización de dictados gráficos.  También, están desarrollando las habilidades de percepción visual y la estructuración espacial . 

Me fijo y construyo

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Con el material del Zoológico en caja, el alumnado tiene que manipular los cubos para construir la imagen de la tarjeta. Este material utilizado por la maestra Beatriz con sus alumnos de Audición y Lenguaje tiene diferentes niveles para trabajar con Infantil y Primaria.  De esta manera, el alumnado trabaja dos pilares importantes del pensamiento computacional: descomposición y abstracción .  Al alumnado se le dan indicaciones para que se centre en las partes más pequeñas del problema, es decir, qué cajas necesita para hacer la composición de la tarjeta.  Después, se centra en los detalles más relevantes para colocar los cubos en la posición correcta, como son: las formas, los animales…

Cody Roby

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En 6ºA estamos trabajando el pensamiento computacional con el juego Cody Roby. Roby es un robot que ejecuta las instrucciones y Cody es un programador que proporciona las instrucciones. ¿Cómo se juega? En el siguiente enlace de la asociación Programamos podéis encontrar el juego e imprimir todo el material necesario para poder jugar en vuestras casas. Cody Roby :  https://programamos.es/cody-roby/ .

El baile de los duendes

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La maestra Beatriz ha trabajado con alumnos del 2º ciclo de Primaria en el aula de Audición y Lenguaje el baile con los duendes Papá Noel.  Los duendes dan instrucciones de pasos de baile y con una secuencia de comandos en bloque hay que reproducir los pasos. Con esta actividad ha trabajado aspectos muy importantes, como: la memoria , la atención , el reconocimiento de patrones y la programación visual por bloques .  Esta página ( https://santatracker.google.com/intl/es/codeboogie.html ) también ofrece la posibilidad de realizar estilo de baile libre creando nuestra propia secuencia de comandos en bloque.

Kenken

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Desde casa también podemos trabajar el pensamiento computacional. ¿Cómo podemos trabajarlo? Realizando el pasatiempo matemático Kenken. ¿Cómo se juega? No se puede repetir ningún número en ninguna fila o columna. Si la tabla es de 3x3, solo podemos utilizar los números del 1 al 3. Si es de 4x4 del 1 al 4 y así sucesivamente. Cada grupo de casillas delimitada por una línea más gruesa, que llamaremos caja, debe tratarse como una igualdad matemática.  En cada caja se tiene que conseguir el resultado que aparece en la esquina superior realizando la operación indicada. En las cajas que contengan una sola casilla se debe colocar el número de la esquina superior. Por ejemplo, en el  Kenken  de la derecha, tenemos una caja con 3+. Esto quiere decir que tenemos que poner una suma cuyo resultado sea 3. Kenken: https://krazydad.com/inkies/ https://www.kenkenpuzzle.com/

Sistema binario

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Los alumnos de 5ºB están aprendiendo a utilizar el sistema binario . Rut y sus alumnos están realizando  fichas de convertidores de sistemas. En las fichas los alumnos tienen que pasar del sistema binario al decimal y del sistema decimal al binario. El sistema binario es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando el 0 y el 1. Por ejemplo, los ordenadores utilizan el sistema binario.