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Makey Makey

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Este mes estamos descubriendo con los alumnos y alumnas de 5º de Educación  Primaria un dispositivo electrónico increíble: Makey Makey .  Hemos comenzado creando sonidos utilizando el propio cuerpo como conductor eléctrico, ¡una experiencia que les ha sorprendido mucho!  También hemos diseñado un mando con botones de dirección (arriba, abajo, izquierda y derecha) pintados en un folio con grafito, aprovechando que este material es conductor de electricidad.  Asimismo, hemos construido un piano interactivo que nos ha permitido combinar creatividad y tecnología.  Todo esto lo hemos complementado con programación en Scratch , lo que nos ha permitido darle vida a nuestros inventos y entender mejor cómo funcionan los circuitos y la programación. 

Micro:bit

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Los alumnos de 5º de Educación Primaria han dado sus primeros pasos en el mundo de la programación con Micro:bit . Micro:bit es una pequeña placa electrónica diseñada para aprender jugando. Este primer acercamiento ha despertado un gran entusiasmo en los niños y niñas.  Además, invitamos a las familias a explorar Micro:bit desde casa a través de esta plataforma gratuita y sencilla:  https://makecode.microbit.org/ ¡Una forma divertida de seguir aprendiendo en familia! 

Actividades enchufadas

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Después de realizar numerosas actividades desenchufadas con nuestro alumnado y adquirir las nociones básicas del pensamiento computacional, durante este tercer trimestre estamos realizando actividades enchufadas . Para ello, nos vamos a centrar en el uso de Scratch jr y Scratch .  Estas plataformas digitales tienen una interfaz muy gráfica e intuitiva y nos van a permitir acercarnos a la programación de una manera más divertida. 

Juegos de memoria

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En este segundo trimestre, hemos llevado a cabo una actividad educativa muy divertida y enriquecedora con los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria. En Robótica , hemos combinado tecnología, aprendizaje cultural y creatividad para enseñar a los estudiantes cómo crear un juego de memoria , también conocido como Memory , utilizando la herramienta digital de diseño gráfico Canva.  Con los alumnos de 5º, hemos trabajado en la creación de juegos de memoria con temática libre , donde la imaginación ha sido el único límite. Los estudiantes han elegido una gran variedad de temas que reflejan sus intereses y conocimientos.  Algunas de las temáticas han sido:  👉 Mujeres importantes. 👉 Sonic.   👉 Cuadros famosos. 👉 Razas de perros. 👉 Dinosaurios.   Cada tema ha permitido a los alumnos investigar, diseñar y aplicar lo aprendido en un proyecto creativo. A través de este proceso, los alumnos no solo han desarrollado habilidades digitales, sino que también han amp...

Recorrido en la nieve

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En el marco del programa Código Escuela 4.0 y el Proyecto de Innovación Educativa Robótica, los alumnos de 3º de Educación Primaria han tenido la oportunidad de trabajar en la descomposición de tareas a través de una emocionante actividad desenchufada: "Recorrido en la nieve" .  Esta propuesta lúdica, inspirada en el clásico Cody Roby , ha permitido a los estudiantes explorar conceptos de programación de manera dinámica y divertida.  La actividad comienza en el modo carrera, donde los alumnos utilizan tarjetas que representan comandos para avanzar o girar. El objetivo es programar la secuencia correcta de movimientos para llegar al final del recorrido lo más rápido posible. Esta fase no solo fomenta la rapidez mental, sino que también impulsa el trabajo en equipo, ya que los estudiantes se ayudan mutuamente a encontrar la mejor estrategia.  Una vez dominado el modo carrera, los alumnos se adentran en el modo duelo. En este desafío, el objetivo es “cazar” al compañero o c...

Actividades desenchufadas en el aula de Pedagogía Terapéutica

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En el aula de Pedagogía Terapéutica , la maestra Irene, ha llevado a cabo diferentes actividades desenchufadas con alumnos de 3º y 4º de Educación Primaria. 👉Actividad 1. ¿En quién estoy pensando? Los alumnos han elaborado una tabla con características físicas de sus compañeros, incluyendo piel, color y forma del pelo, y estatura.  Para hacer la actividad más visual, la maestra les ha proporcionado una tabla con nombres y dibujos para colorear.  Luego, un alumno piensa en un compañero de clase y el otro completa una plantilla con un árbol de decisión a medida que hace preguntas.  Esta actividad fomenta la observación, la colaboración y el pensamiento lógico, habilidades fundamentales en robótica.  👉 Actividad 2. Programado para reciclar. En esta actividad, centrada en el reciclaje, el alumno da instrucciones a una compañera para que represente la acción de reciclar.  En un tablero, la alumna debe seguir un camino para llevar botellas de plástico al contenedor ...

Creando juegos de memoria en Canva

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En este segundo trimestre, estamos llevando a cabo una actividad educativa divertida y muy enriquecedora con los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria .  En esta ocasión, combinamos la tecnología , el aprendizaje cultural y la creatividad al enseñar a los estudiantes a crear un juego de memoria, conocido también como Memory , utilizando Canva (herramienta digital de diseño gráfico).   El juego creado no solo ayuda a los alumnos y alumnas a fortalecer sus habilidades en robótica y diseño digital, sino que también sirve como una excelente herramienta para explorar y aprender sobre los pueblos de La Rioja y aquellos que forman parte del Camino de Santiago. De esta manera, logramos integrar dos proyectos de innovación educativa que estamos trabajando en nuestro centro: Robótica y La Rioja es nuestra tierra . Esta actividad está estrechamente relacionada con el pensamiento computacional , ya que el alumnado aplica habilidades clave como la descomposición de tareas, ...

¡Diviértete y aprende en familia! Juega a Cody Roby estas Navidades

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¡Estas Navidades, juega y aprende con Cody Roby !  Las vacaciones de Navidad son una oportunidad perfecta para disfrutar en familia y, ¿qué mejor manera de aprovechar este tiempo juntos que con un juego educativo y divertido?  Cody Roby es un juego de mesa que fomenta el pensamiento lógico y la introducción a conceptos básicos de robótica de una forma muy entretenida. Es ideal para jugar con niños y niñas de todas las edades.  Este juego permite a los más pequeños resolver retos y programar a Cody , un pequeño robot, para que complete diversas tareas. A través de estas actividades, no solo se divierten, sino que también desarrollan habilidades clave como la resolución de problemas , el pensamiento crítico y la colaboración en equipo . ¡Y lo mejor es que lo puedes imprimir de forma gratuita!  En la página de la asociación Programamos encontraréis todo lo que necesitáis para jugar a Cody Roby en casa. Desde las instrucciones hasta las cartas del juego, todo está d...

Calendario de Adviento

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En el marco del Programa " Código Escuela 4.0" , los estudiantes de 5º de Educación Primaria hemos realizado una actividad educativa divertida y desafiante, inspirada en el Calendario de Adviento.  Esta iniciativa tiene como objetivo acercar la programación y la robótica a los estudiantes mediante herramientas innovadoras y retos cotidianos. La actividad consiste en una serie de instrucciones codificadas que el alumnado debe seguir para descubrir una imagen oculta . Los alumnos y alumnas reciben un conjunto de indicaciones para colorear casillas en una cuadrícula, de acuerdo con los colores que aparecen en el código.  A medida que siguen las instrucciones, las casillas se van llenando de color, y poco a poco comienza a revelarse una imagen. El reto no solo requiere atención al detalle, sino también la capacidad para seguir secuencias y aplicar lógica de programación en cada paso. Gracias al Programa "Código Escuela 4.0" , nuestro alumnado puede experimentar de una...

Actividades desenchufadas en el aula de Audición y Lenguaje

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Este curso, desde el aula de Audición y Lenguaje , continuamos fomentando el desarrollo del pensamiento computacional .  En esta actividad, los alumnos deben conectar dos palabras que riman y están relacionadas con el vocabulario de la casa . Para llevar a cabo esta tarea, los estudiantes deben programar una serie de instrucciones espaciales utilizando tarjetas, teniendo en cuenta las casillas de un tablero.  El objetivo de la actividad es trabajar el vocabulario relacionado con la casa , así como la conciencia silábica . Dentro del marco del pensamiento computacional, se promueven habilidades clave como la descomposición de problemas y el pensamiento algorítmico .  Una parte interesante de la actividad fue el reto de atravesar un lago que se encontraba en medio del tablero. Para solucionarlo, el alumno utilizó una tarjeta de barco y, de esta forma, consiguió llegar hasta la isla. Esta dinámica permitió que los estudiantes no solo aprendieran conceptos del vocabulario, s...