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Recorrido en la nieve

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En el marco del programa Código Escuela 4.0 y el Proyecto de Innovación Educativa Robótica, los alumnos de 3º de Educación Primaria han tenido la oportunidad de trabajar en la descomposición de tareas a través de una emocionante actividad desenchufada: "Recorrido en la nieve" .  Esta propuesta lúdica, inspirada en el clásico Cody Roby , ha permitido a los estudiantes explorar conceptos de programación de manera dinámica y divertida.  La actividad comienza en el modo carrera, donde los alumnos utilizan tarjetas que representan comandos para avanzar o girar. El objetivo es programar la secuencia correcta de movimientos para llegar al final del recorrido lo más rápido posible. Esta fase no solo fomenta la rapidez mental, sino que también impulsa el trabajo en equipo, ya que los estudiantes se ayudan mutuamente a encontrar la mejor estrategia.  Una vez dominado el modo carrera, los alumnos se adentran en el modo duelo. En este desafío, el objetivo es “cazar” al compañero o c...

Actividades desenchufadas en el aula de Pedagogía Terapéutica

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En el aula de Pedagogía Terapéutica , la maestra Irene, ha llevado a cabo diferentes actividades desenchufadas con alumnos de 3º y 4º de Educación Primaria. 👉Actividad 1. ¿En quién estoy pensando? Los alumnos han elaborado una tabla con características físicas de sus compañeros, incluyendo piel, color y forma del pelo, y estatura.  Para hacer la actividad más visual, la maestra les ha proporcionado una tabla con nombres y dibujos para colorear.  Luego, un alumno piensa en un compañero de clase y el otro completa una plantilla con un árbol de decisión a medida que hace preguntas.  Esta actividad fomenta la observación, la colaboración y el pensamiento lógico, habilidades fundamentales en robótica.  👉 Actividad 2. Programado para reciclar. En esta actividad, centrada en el reciclaje, el alumno da instrucciones a una compañera para que represente la acción de reciclar.  En un tablero, la alumna debe seguir un camino para llevar botellas de plástico al contenedor ...

Creando juegos de memoria en Canva

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En este segundo trimestre, estamos llevando a cabo una actividad educativa divertida y muy enriquecedora con los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria .  En esta ocasión, combinamos la tecnología , el aprendizaje cultural y la creatividad al enseñar a los estudiantes a crear un juego de memoria, conocido también como Memory , utilizando Canva (herramienta digital de diseño gráfico).   El juego creado no solo ayuda a los alumnos y alumnas a fortalecer sus habilidades en robótica y diseño digital, sino que también sirve como una excelente herramienta para explorar y aprender sobre los pueblos de La Rioja y aquellos que forman parte del Camino de Santiago. De esta manera, logramos integrar dos proyectos de innovación educativa que estamos trabajando en nuestro centro: Robótica y La Rioja es nuestra tierra . Esta actividad está estrechamente relacionada con el pensamiento computacional , ya que el alumnado aplica habilidades clave como la descomposición de tareas, ...

¡Diviértete y aprende en familia! Juega a Cody Roby estas Navidades

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¡Estas Navidades, juega y aprende con Cody Roby !  Las vacaciones de Navidad son una oportunidad perfecta para disfrutar en familia y, ¿qué mejor manera de aprovechar este tiempo juntos que con un juego educativo y divertido?  Cody Roby es un juego de mesa que fomenta el pensamiento lógico y la introducción a conceptos básicos de robótica de una forma muy entretenida. Es ideal para jugar con niños y niñas de todas las edades.  Este juego permite a los más pequeños resolver retos y programar a Cody , un pequeño robot, para que complete diversas tareas. A través de estas actividades, no solo se divierten, sino que también desarrollan habilidades clave como la resolución de problemas , el pensamiento crítico y la colaboración en equipo . ¡Y lo mejor es que lo puedes imprimir de forma gratuita!  En la página de la asociación Programamos encontraréis todo lo que necesitáis para jugar a Cody Roby en casa. Desde las instrucciones hasta las cartas del juego, todo está d...

Calendario de Adviento

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En el marco del Programa " Código Escuela 4.0" , los estudiantes de 5º de Educación Primaria hemos realizado una actividad educativa divertida y desafiante, inspirada en el Calendario de Adviento.  Esta iniciativa tiene como objetivo acercar la programación y la robótica a los estudiantes mediante herramientas innovadoras y retos cotidianos. La actividad consiste en una serie de instrucciones codificadas que el alumnado debe seguir para descubrir una imagen oculta . Los alumnos y alumnas reciben un conjunto de indicaciones para colorear casillas en una cuadrícula, de acuerdo con los colores que aparecen en el código.  A medida que siguen las instrucciones, las casillas se van llenando de color, y poco a poco comienza a revelarse una imagen. El reto no solo requiere atención al detalle, sino también la capacidad para seguir secuencias y aplicar lógica de programación en cada paso. Gracias al Programa "Código Escuela 4.0" , nuestro alumnado puede experimentar de una...

Actividades desenchufadas en el aula de Audición y Lenguaje

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Este curso, desde el aula de Audición y Lenguaje , continuamos fomentando el desarrollo del pensamiento computacional .  En esta actividad, los alumnos deben conectar dos palabras que riman y están relacionadas con el vocabulario de la casa . Para llevar a cabo esta tarea, los estudiantes deben programar una serie de instrucciones espaciales utilizando tarjetas, teniendo en cuenta las casillas de un tablero.  El objetivo de la actividad es trabajar el vocabulario relacionado con la casa , así como la conciencia silábica . Dentro del marco del pensamiento computacional, se promueven habilidades clave como la descomposición de problemas y el pensamiento algorítmico .  Una parte interesante de la actividad fue el reto de atravesar un lago que se encontraba en medio del tablero. Para solucionarlo, el alumno utilizó una tarjeta de barco y, de esta forma, consiguió llegar hasta la isla. Esta dinámica permitió que los estudiantes no solo aprendieran conceptos del vocabulario, s...

Actividades desenchufadas en 3º de Infantil

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En el primer trimestre de este curso, los niños y niñas de 5 años (3º de Infantil) han estado explorando y aprendiendo a través de actividades desenchufadas dentro de dos emocionantes proyectos : Policías y Sanitarios .  Las maestras Lourdes y Teresa han diseñado una serie de actividades que no solo fomentan el aprendizaje sobre estas profesiones , sino que también trabajan habilidades esenciales como el pensamiento computacional , la secuenciación y la resolución de problemas . 👉 Proyecto: Policías Dentro de este proyecto, los niños y niñas han tenido la oportunidad de aprender sobre el mundo de la policía de una manera muy interactiva. Una de las actividades más destacadas fue la creación de un libro interactivo .  En este libro, los estudiantes debían ayudar al policía a atrapar al ladrón siguiendo un camino determinado. El reto consistía en utilizar flechas para indicar la dirección correcta que debía tomar el policía, todo mientras verificaban si llegaba al ladrón y re...

Cody Roby

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Durante estas semanas, los estudiantes de 5º y 6º estamos trabajando de manera práctica el pensamiento computacional a través de una actividad lúdica y educativa: ¡el juego Cody Roby !  Este juego, que se centra en la programación y resolución de problemas , involucra a los estudiantes en una dinámica muy interesante. En este contexto, Roby es un robot que ejecuta las instrucciones que recibe, mientras que Cody es el programador encargado de diseñar dichas instrucciones para guiar al robot hacia su objetivo. Cody Roby permite a los alumnos trabajar en parejas o pequeños grupos, donde uno actúa como Cody , quien debe crear una secuencia de pasos (instrucciones) para que Roby , el robot, realice una tarea específica.  A través de este enfoque, los estudiantes no solo aprenden a programar de una manera divertida, sino que también desarrollan habilidades importantes como el pensamiento lógico , la resolución de problemas y la secuencia de acciones . Además del uso del juego Cody...

La castañera

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En el aula de apoyo, la maestra Irene, con los alumnos de 3º y 4º ha llevado a cabo una divertida actividad desenchufada llamada “La castañera” , diseñada para que los alumnos desarrollen sus habilidades de identificación de patrones de una forma creativa y vinculada con la temporada de otoño.  Durante la actividad, los niños y niñas trabajan con series de dibujos que representaban elementos típicos del otoño : hojas caídas, castañas, setas, y otros iconos de la estación.  El objetivo principal es que los estudiantes puedan identificar patrones en las secuencias de imágenes, desarrollando así su capacidad para reconocer regularidades y completar las series de manera lógica. Con esta actividad, los alumnos y alumnas no solo practican la resolución de patrones, sino que también refuerzan su pensamiento lógico y su capacidad para anticipar el siguiente elemento en una secuencia.  Este tipo de actividades desenchufadas son una excelente manera de fomentar el pensamiento c...

Desafío Bebras

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Esta actividad tiene como objetivo promover el pensamiento computacional.  A través de una serie de desafíos que varían en dificultad, los alumnos y alumnas tienen la oportunidad de fortalecer su pensamiento crítico, desarrollar su creatividad, y aprender a trabajar en equipo. El Desafío Bebras es una propuesta diseñada para introducir al alumnado en conceptos clave de la informática, como los patrones , los algoritmos , la lógica y la abstracción . Estas son las bases del pensamiento computacional, una habilidad que permite a las personas resolver problemas complejos de manera más eficiente. A lo largo de la actividad, los estudiantes deben aplicar estos conceptos para resolver una serie de retos interactivos. Para llevar a cabo esta propuesta, dividimos a la clase pequeños grupos. Cada grupo tiene la misión de resolver una tarjeta Bebras que se enfoca en uno de los conceptos fundamentales del pensamiento computacional.  Los ejercicios propuestos abordan temas como:  Pat...