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Pensamiento computacional en 4º

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Ana e Inma, tutoras de 4º A y 4º B, durante este curso han iniciado a sus alumnos en el pensamiento computacional .  Comenzaron en el segundo trimestre con actividades desenchufadas para reforzar el pensamiento crítico, la lógica y la resolución de problemas sin recurrir a la tablet o al ordenador. ¿Qué actividades han realizado en estos cursos? Dictados gráficos: con esta actividad se trabaja la lateralidad y la orientación espacial, además de desarrollar la percepción visual y espacial. Diseño gráfico de animales:  el pensamiento computacional es fundamental a la hora de crear trazados y figuras geométricas, a través de órdenes sencillas y siguiendo una secuencia ordenada para llegar a un producto final. Con esta actividad se desarrolla la grafomotricidad de forma amena y práctica. Desafío Bebras: cada tarjeta presenta un desafío relacionado con el reconocimiento de patrones, la descomposición, la abstracción, el pensamiento algorítmico y lógico. Scratch : en varias unidades del l

Code Master

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Code Master es un juego de mesa que está utilizando Millán, tutor de 3º A, con sus alumnos para trabajar el pensamiento computacional . Con este juego el alumnado trabaja la lógica y la visión espacial al programar los movimientos del personaje del juego para que consiga recoger todas las gemas del tablero y llegue al portal que le lleve al siguiente nivel. En el libro "Cerebro, infancia y juego"  de María Couso se destaca la importancia del juego de mesa como uno de los mejores vehículos de desarrollo cognitivo.  Los juegos de mesa vuelven el mundo comprensible y jugar a cualquier juego le da significado a todo. Además, existen numerosas investigaciones sobre las mejoras en la atención a través de los juegos de mesa. Por lo tanto, jugar es la base del aprendizaje . 

Jugando con los botones

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Una de las actividades globalizadoras que ha realizado Marta con sus alumnos y alumnas de 5 años A es la realización de series , en la que el alumnado desarrolla destrezas psicomotrices y cognitivas, las competencias matemática, lingüística, etc.  La serie repetitiva de patrones en este caso por cantidad y color para representar una secuencia que se realiza en bucle. Una vez verbalizada la secuencia a trabajar se realiza la secuencia sin simplificar.  A continuación, se realiza la propuesta usando bucles primero verbalmente para luego pasarlo al plano de la acción, de manera que la secuencia final sea más corta y manejable.

Videojuego del laberinto programado con Scratch

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En el tercer ciclo de Educación Primaria hemos estado diseñando el videojuego del laberinto en Scratch .  Cada alumno y alumna ha elegido libremente la temática de su videojuego. Además, el maestro Alex ha creado un laberinto basado en las diferentes etapas del Camino de Santiago a su paso por La Rioja. Laberinto del Camino de Santiago:  https://scratch.mit.edu/projects/977600504 ¿Cómo se juega?  Moviendo las flechas del teclado del ordenador hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha. Para poder empezar a jugar hay que hacer clic en la bandera verde.

Wedo 2.0

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En la anterior entrada comentábamos que nuestro colegio dispone de fondos para comprar materiales relacionados con el pensamiento computacional y la robótica. Nuestro centro ha adquirido diferentes recursos didácticos, como Makey Makey , Wedo 1.0 o Wedo 2.0 .  Wedo 2.0 permite despertar el interés de nuestros niños y niñas de Educación Primaria y motivarlos en el aprendizaje de temas relacionados con la robótica.  En el siguiente enlace podéis encontrar más información sobre este interesante recurso didáctico. https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blta7d83cad2dd3a70a/5f8804c0f4f4cf0fa39d3057/scienceteachersguide-es-ar-v2.pdf

Makey Makey

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Los centros educativos participantes en el PIE Robótica disponen de fondos para utilizar en la compra de materiales relacionados con el pensamiento computacional y la robótica. Nuestro centro ha adquirido diferentes recursos didácticos. Uno de los recursos adquiridos es Makey Makey,  una placa electrónica que permite convertir objetos cotidianos en paneles táctiles y combinarlos con Scratch. Con Makey Makey se pueden desarrollar diferentes actividades y proyectos, además de crear videojuegos. Este recurso permite conectar Scratch con el mundo real.  Los alumnos y alumnas de 6º hemos utilizado diferentes proyectos diseñados en Scratch y los hemos implementado con Makey Makey.

Actividades desenchufadas en 4 años A y con alumnos de apoyo en PT

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Durante el tercer trimestre, la maestra Jakeline ha realizado diferentes actividades desenchufadas con los alumnos y alumnas de 4 años A y de apoyo en PT . A continuación, podéis ver las actividades desenchufadas que ha llevado a cabo. Actividad 1:  el objetivo de esta actividad es identificar instrucciones que se repiten en una determinada secuencia de programación. El alumnado principalmente debe tener conciencia de que cada instrucción (color y forma en este caso) realiza una acción determinada y que el conjunto de instrucciones ordenadas de una forma específica conduce a un resultado. En esta actividad se trabajan los principios de ubicación y posición de objetos y las referencias espaciales, como: izquierda, derecha, arriba, abajo, a través de representaciones espaciales según al modelo dado. Actividad 2:  en la segunda actividad los alumnos identifican y nombran figuras planas de diferentes diseños agrupando según el modelo para realizar las representaciones que solicitadas. Act

El bosque

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Esta actividad está dirigida para alumnos de 2º curso del 2º ciclo de Educación Infantil ( 4 años A ). Para repasar el vocabulario trabajado en el proyecto del bosque que ha realizado Lourdes con su alumnado durante el mes de marzo y abril y reforzar la orientación espacial, la maestra ha creado un libro manipulativo en el que los alumnos y alumnas tienen que leer una serie de códigos para formar el paisaje que se les pide. Se puede trabajar de forma individual, por parejas o de forma grupal.  Antes de realizar dicha actividad de forma individual, se repasa con los alumnos el significado de los códigos y cómo se deben interpretar. Esta explicación se realiza en gran grupo.  Con esta actividad los alumnos trabajan la iniciación a la lectura, descifran códigos y trabajan la orientación espacial. Las dimensiones del pensamiento computacional trabajadas con esta actividad son: Pensamiento lógico: razonamiento, predicción y análisis. Representación de la información: ayuda a estructurar lo

Los números vecinos

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Durante el segundo trimestre, Cristina ha estado reforzando el número anterior y posterior con los alumnos de 4 años A a través de la robótica y de un juego cooperativo.  ¿En qué consiste el juego? En primer lugar, entre todos ordenan la serie numérica con el objetivo de facilitar un apoyo visual a aquellos alumnos que lo necesiten, adaptándonos así a los distintos ritmos y necesidades del grupo. Después, practicamos la serie numérica con ayuda de nuestra Bee-Bot , siguiendo el recorrido desde el 0 hasta el 10 en sentido ascendente y descendente, con el objetivo de interiorizar el orden. Una vez interiorizada, se les plantea el reto de cazar los números vecinos. ¿Cómo? De manera cooperativa. Uno de los alumnos, tira la ruleta y el número que le sale tiene que buscarlo otro compañero en nuestro libro de números vecinos. Cuando lo tiene identificado, otro alumno guía a la Bee-Bot hasta el número anterior, y otro hasta el número posterior.  ¿Creéis que consiguieron completar el reto?  ¡Po

Aprender a programar con el robot Bee-Bot, tablet y juegos de cooperación

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Jakeline ha trabajado durante el segundo trimestre a través de la robótica habilidades matemáticas en cuanto a seriación, razonamiento lógico-matemático, orientación en el espacio y resolución de problemas sencillos a través de la manipulación. Para con ello acercar a nuestros niños al pensamiento computacional . A continuación, podéis observar las actividades que ha llevado a cabo con sus alumnos de 4 años y de apoyo en PT . Actividad 1: primer rincón.  Acercamiento del lenguaje de programación a través de diversas aplicaciones instaladas en las cuatro tablets y la App Bee-Bot . (Son aplicaciones gratuitas, muy intuitivas que favorecen la autonomía y el aprendizaje por descubrimiento a través de juegos con niveles secuenciados que acercan al niño a la codificación). Actividad 2: segundo rincón.  Utilización de la abeja Bee-Bot donde se utiliza el lenguaje de programación adquirido en el primer rincón. Gracias al tapete transparente por el cual se mueve el robot, se trabajarán los con